The Flow Experience

Screenshots von The Flow Experience
Art

Experimentelles Videospiel

Erscheinungsjahr

2022

Plattform

C#

Python

R

Google Cloud Services

Unity

Rolle

UX-Forscher, Data Analyst, Konzept & Entwicklung

The Flow Experience ist im Kern eine Zen-Abwandlung klassischer 2D-Arcade-Spiele, bei denen es darum geht, gegnerischen Angriffen auszuweichen und sie abzuwehren. Dadurch entsteht sofort ein interessanter UX-Konflikt zwischen Stress und Entspannung und eine Spielwiese zur Erforschung affektiver Reaktionen, die sich aus diesem Konflikt ergeben: Freude, Ärger, Frustration und alles, was dazugehört. Gegeben dass emotionale Reaktionen sehr persönlich sind, sich von Person zu Person unterscheiden und vom situativen Kontext abhängen, bestand das Ziel dieses Projekts nicht nur darin, ein Spiel zu entwickeln, das einen "Flow"-Effekt (der als ein Zustand reiner Konzentration und Freude gesehen werden kann) erzielen kann, sondern dies für jeden Spieler und jede Situation zu erreichen. In der Psychologie ist "Flow" ein Schlüsselerlebnis für Produktivität und Vergnügen und in unseren aktuellen affektiven Zustand integriert. Um also ein Spiel zu entwickeln, das situative und individuelle Unterschiede überwinden kann, musste es (a) die Affekte der Nutzer messen, (b) diese Affekte statistisch modellieren und (c) sich an das eigene Modell anpassen. Zu diesem Zweck entwickelte ich ein theoretisches Konzept und ein Prozessmodell, wandte lineare Regressionsmodelle an und evaluierte das resultierende Spiel erfolgreich in einer groß angelegten Nutzerstudie. Insgesamt zeigte dieses Projekt das Potenzial der Affektanpassung auf und lieferte einen Plan, wie man eine Anpassungsaufgabe aus theoretischer und methodischer Sicht angehen kann. Die nicht-experimentelle Version des Spiels wurde dann kommerziell verfügbar gemacht.
theoretisches Modell der affektiven Beziehung zwischen Spiel und Mensch. Die Benutzereingabe wird als affektiver Input und die Spielausgabe als affektiver Output betrachtet. Auf der Seite des Spiels benötigen wir drei Komponenten: Erkennung, Modellierung und Anpassung. Auf der Benutzerseite sind psychologische Prozesse wie die Bewertung beteiligt, um Emotionen aus den Eigenschaften des Benutzers und der aktuellen Situation zu konstruieren.
In-game Screenshot von The Flow Experience